トレジャーストライク戦術概論T
1.最初に
これは、自分なりのトレジャーストライク4人対戦の心得、戦術や考え方と言うものを簡潔にまとめたものです。非常に基本的なことから解説をしているので、ベテランハンターの方には少々物足りない内容かもしれません。
また、これを実施すれば必ずしも強くなれると言う訳ではありませんが、このように考えて戦う方法もあるのだなと知っていただければ幸いです。
まず、本戦術概論で用いる用語の解説をします。
ブレードアームズ | : | 剣アイコンの付いたアームズの総称です。 |
ガンアームズ | : | 銃アイコンの付いたアームズの総称です。 |
トラップアームズ | : | 地雷アイコンの付いたアームズの総称です。 |
ロック | : | ロックボタンをロックモードになっている状態を指します。 |
MAP | : | ハントをおこなうステージの事を指します。 |
TT | : | ターゲットトレジャーの略です。 |
ステルス | : | レーダーをOFFにした状態で行動をする事。他人のレーダーに自分が映らなくなります。 |
KO | : | ノックアウトの事を指します。 |
追撃 | : | 相手を追いかけながら攻撃を行うことを指します。 |
防戦 | : | 相手が攻撃をしかけてきた時、反撃する事を指します。 |
ドロップ | : | アイテムを落とす事を指します。 |
ポロリ値 | : | アームズの隠しパラメータの1つで、そのアームズを使ってどれくらいアイテムをポロリしやすいかを表しています。攻撃をした時にポロリ値が溜まっていき、ポロリ値が100になった時点でアイテムをドロップします。 |
ダウン値 | : | アームズの隠しパラメータの1つで、そのアームズがどれくらい転倒させやすいかを表します。攻撃をした時にダウン値が溜まっていき、ダウン値が100になった時点でダウンします。 |
小ジャンプ | : | ロックモードの状態でジャンプすると可能なジャンプの事です。 |
2.ハントで使うアームズを作成しよう
最初に、トレジャーストライクの特徴の1つであるアームズの作成と改造について解説していきたいと思います。本文では合成レシピや、細かいデータなどは割愛し、改造の方針やアームズの作成する時のフレームの選択について考察していきます。
まず、アームズの改造について検討をしていきます。なお、本文ではオーバーチューン(アームズの耐久度を無視して改造する事)を考慮に入れません。アームズを改造できる項目と、改造によるメリットを以下にまとめてみました。
・攻撃力(共通)
攻撃を当てたときのダメージです。相手のHPを削る目的で使用するならこの項目を改造すると良いでしょう。アームズによってはロックすることによってダメージが上昇するものもあります。
基本的に上昇させる事によるデメリットは無く、高ければ高いほどよいでしょう。
・反応速度(共通)
攻撃モーションの速さをあらわします。タイプごとに異なり、ブレードアームズの場合、全体的に攻撃モーションの動きが早くなります。ガンアームズの場合は発射直後の硬直が短くなります。トラップアームズの場合、設置するまでの速度が速くなります。
・弾数(一部のブレード、ガン、トラップ)
攻撃できる回数です。実弾系のガンアームズはアジトに戻るか、宝箱からでる弾倉をとることによって回復をします。エネルギー系はそれにくわえて、時間が経つと回復します。この速度は後述の回復速度に依存します。
トラップアームズの場合、弾数はMAPに一度に仕掛けられるトラップの数です。
・射程距離(一部のブレード、ガン)
攻撃が届く距離を表します。一部のアームズは射程距離を延ばすことがデメリットになる場合もあるので、単純に延ばすことが良いとは限りません。
・回復速度(一部のガン、一部のブレード)
エネルギー系の弾数が回復する速度を表します。回復速度[秒]の速度で回復をしていきます。
・作動範囲(トラップ専用)
トラップが作動する範囲を表します。この範囲にハンターが侵入した場合、トラップが発動します。
・効果範囲(トラップ専用)
トラップが発動したときに効果が及ぶ範囲を表します。画面に出ている有効範囲を示すエフェクトよりも若干範囲は広くなります。
・発動時間(トラップ専用)
トラップが作動してから、発動するまでの時間を表します。発動時間[秒]後にトラップが発動します。
アームズの改造に正解はありません。自分が使う用途によって改造の仕方が大きく変わってくる
でしょう。また、アームズごとに改造しやすい項目とそうでない項目があります。また、改造の限
界値もアームズごとに異なります。これらを考慮に入れて改造することによってより強力なアーム
ズに仕上げることが可能でしょう。
次にアームズの作成について検討していきます。アームズを作成するうえで重要なのが、アームズ
の属性です。アームズの属性には8種類の属性があります。8種類の属性は全て対になっています。
そして、属性にあったフレームを使用してアームズを作成する事によってアームズを強化する事が
できます。フレームにはATKタイプ、DEFタイプ、両方の特性を兼ね備えた複合タイプがあります。
ATKタイプのフレームは攻撃力が上昇します。しかし、ATKタイプのフレームはその作成するアームズに合った属性のフレームを使用しないと効果を得ることは出来ません。DEFタイプのフレームはその属性から受けるダメージを軽減することが出来ます。
DEFタイプは作成するアームズの属性に関係無く効果を得ることが出来ます。複合タイプのフレームの場合、攻撃力はATKタイプ、防御力はDEFタイプのフレームに準じて上昇します。
属性付フレームには必ずメリットとデメリットが存在します。メリットはフレームの種類ごとに違いますが、デメリットはほぼ共通で作成時に使用した属性と対になる属性の防御が低下します。なお、メリットでの上昇値とデメリットによって低下する防御の合計は必ず0になります。以下にフレームのATKアップとDEFアップ、DEFダウンの影響によるダメージ増減の割合を示します。
(攻撃側のATKアップ±攻撃される側の属性DEF修正の合計)÷100×攻撃アームズの攻撃力÷2(1
()内の修正は最大でも100までしか修正が入らないとのことです。つまり、フレームの属性によるダメージの上昇値は最大でも×1.5倍までと言うことになります。
ダメージを与えることを主眼に置いたアームズ、すなわち攻撃用アームズを作成する場合、ATK99アップフレームを使うのが良いでしょう。相手が対となる属性のアームズを使用していないのならばデメリットはまったく無いからです。対となる属性のアームズを使用している場合でも、ダメージ補正の最大値は決まっているため、こちらがDEFタイプのフレームで作成したアームズを使用していないのならばデメリットがほとんど無いからです。これは相手が攻撃用アームズならばATK99アップを使用している可能性が非常に高く、それ以外ならばダメージが×1.5になったところで大きな損害にはならないからです。
ダメージを与えるのではなくその他の効果を狙ったアームズを作成する場合は、ATKアップ以外のフレームを使用する事も良い選択と言えるでしょう。攻撃力を大きく改造しないため、ATKタイプで得られるメリットが非常に小さく、デメリットが大きく目立ってしまうからです。DEFアップのフレームなどを使用することによって、自分の苦手とするアームズの対策になるでしょう。また、安定したハントが行い易くなるため、属性をついてないフレームを使用して作成するのも良いでしょう。
3.アームズを把握しよう
ハントに出る前、ハントに使用するアームズを選ぶのは当然です。その時に、自分の使用するアームズの役割と言うものを把握しているかどうかで実際のハントが始まってからの優劣がはっきりと決まります。アームズの組み合わせによって可能な行動、不可能な行動、得意な行動、不得意な行動が出来ます。この事を把握し、ハントに挑む事が出来ればより効果的な動きをすることが出来るでしょう。
まず、アームズの用途の種類について簡単に解説します。アームズには大きく分けて攻撃用、強奪用、脚止め用に分ける事ができます。分類ごとに簡単な解説していきたいと思います。
・攻撃用アームズ
ダメージを与える事を目的としたアームズ。対戦相手にダメージを与えたり、KOしたりする目的で使用します。
主に攻撃や反応に特化したアームズを使用します。改造次第でほとんどのアームズが攻撃用アームズとして使う事ができるでしょう。アームズの特性によって、追撃や防戦に適していないものもあります。例えば、ガガガガン系のアームズは使用時に動けないため、追撃に使用するのは不向きと言えるでしょう。また、反応を改造していないアームズは攻撃した後の隙が大きいため、防戦に使用するのは困難だと言えます。これらの事を考慮に入れてアームズの用途を決める事が重要だと言えます。
・強奪用アームズ
アイテムをドロップさせる事を目的としたアームズ。相手をKOせずにアイテムを奪いたい時に使います。
強奪用アームズはポロリ値が高いものが使われます。そのポロリ値は改造で補う事ができないため、使えるアームズがある程度限定されます。主にポロリ値が30〜100のアームズが強奪用アームズとして適しているようです。脚止め用アームズと組み合わせる事によって、より確実にアイテムを奪い取る事ができるでしょう。
・脚止め用アームズ
相手の動きを止める目的のアームズ。追撃を防いだり、相手の攻撃の手を止めたりする時に使います。
強奪用と同様に、アームズのもともとの性能に依存します。脚止め用には状態異常にさせるアームズ以外にダウン値が100のアームズも脚止めに使用する事ができます。ただし、ダウン値が100のアームズはそれ以上の追い討ちをする事が不可能なために状態異常にさせるアームズと比べると使い勝手が悪くなります。多くの脚止め用アームズは、他のアームズと組み合わせる事によって真価を発揮します。
アームズの改造の仕方によっては、複数個の特性を持たせることも可能です。一般的に特性を絞って改造を行った方が、使いやすいアームズになる事が多いようです。これらのアームズの組み合わせによって取れる行動が大体に決まってしまいますので、自分が戦いやすいアームズの組み合わせを探す事が大変重要です。
また、相手のアームズを知ることも重要です。相手のアームズが何を得意とし、苦手とするかを把握することも重要です。相手が強奪を主とした装備ならば、こちら側が積極的に攻撃を仕掛け易くなりますし、攻撃力特化ならば、攻撃の標的にされないように障害物を使いながら移動するなどして、相手が攻撃しにくい状況を作り出せばかなり有利にハントを進めることができるでしょう。また、アームズに特性がある以上、戦いやすいアームズの組み合わせ、戦い難い組み合わせと言う物が存在してしまいます。ハント前に映し出される全員のハンターの姿を見てどんなアームズを使用してハントに臨むのかがわかりますので、そこで誰がどのようなアームズを持っているかを確認しどのような対処をするのが効率良いのかの見当を付けておくと良いでしょう。ただし、この時点ではどのような改造を施されているかがわかりません。実際にハントしながらどのように対処すれば良いのかを臨機応変に考えていく事が非常に重要です。
相手のアームズ把握は、最後の争奪戦時の立ち回りにおいて非常に重要な意味を持ちます。TTが出現するまでにできるだけ相手のアームズを把握できるように心がけることが重要です。
2.ハントで使うアームズを作成しよう
トレジャーストライクを対戦するうえで、他のハンターと戦闘をするのは避けて通れない道です。戦闘を巧く立ち回る事によってハントで有利にも不利にもなる事ができます。この時、自分が使用しているアームズの組み合わせによってどのように立ち回るのがもっとも効果的であるかが変わってきます。アームズの組み合わせの選択は、戦闘時の優劣を決定するとも言えます。
一言で戦闘と言っても相手をKOするだけが戦闘ではありません。いくら相手をKOしても、TTを手に入れアジトに持ちかえる事ができなければ基本的に意味がありません。戦闘をしかけると言うことはハントに勝つ方法と手段だと考えてください。戦闘には様々な意図があって発生します。KOを狙っての攻撃以外にも、攻撃から逃れるための攻撃、アイテムを強奪のための攻撃、逃走の補助のための攻撃など、多くの物があります。本文では戦闘を意図別にわけ、どのように立ち回るのかの一例を解説していきたいと思います。
・相手をKOする
相手をKOし、足止めと共に全ての鍵とアイテムをドロップさせる事を目的として攻撃を仕掛けます。KOを狙う時に最も重要なのは、躊躇せずに一気にHPを減らすことです。そのためには、自分の武器でどれほどのダメージを与えることが可能なのか、自分がもっともダメージを効率よく当てられる間合いを把握していなくてはなりません。これらを考慮したうえで、一気にトドメまで刺しましょう。
また、不用意にダウンなどをさせないほうが良いでしょう。ダウンさせてしまうと無敵時間を利用して逃げられることも多々ありますし、何よりも反撃のチャンスを与えてしまいます。
狭いステージでハントする場合は、積極的にKOを狙っていくほうが効率良く足止めをすることが出来るでしょう。狭いステージでは目標の発見が容易であり、自分のアジトまでの距離が短いため、容易に回復のための帰還を行うことが出来ます。そのため、KOをさせて復活までの時間を稼いだほうが、HPを回復のためにアジトへ帰還させたり、足止め用アームズで足を止めて姿をくらませたりするよりも有効的に時間が稼げることが多いでしょう。
・相手の行動を抑制する
攻撃を加えることによって相手の取れる行動に制限をかけていきます。もっとも単純な例としては、前述した脚止め用アームズで攻撃する事によって、相手の動きを止めることが挙げられます。一旦動きを止めてしまえば、その後におこなう行動が全て容易になるでしょう。本節では脚止め用アームズ以外のアームズを使って動きを制限することについて検討していきます。
単純に相手のHPを削ることを例に挙げて考えてみましょう。計画的にダメージを与えることによって、闇雲にダメージを与える以上の効果を上げることが出来るでしょう。HPが減っている状態だと、KOされる可能性が大きく上がるわけですから、鍵やアイテムを持っているハンターの派手な行動を抑制することが出来ます。鍵やアイテムを持っていないハンターも、いざと言う時に大きな行動が取りにくくなるわけですから多少なりとも効果があるでしょう。また、広いステージではアジトに帰還してHPを回復するのにもかなりの時間のロスになるため、単純にKOをする以上の効果を持っているといえるでしょう。
また特化したアームズで攻撃をするということも相手の行動を大きく制限することが出来るでしょう。例えばシャボネードやガ・303号のような追尾性が非常に高い攻撃をするアームズを使った場合、長時間対象を追い掛け回してくれますから、追い掛け回している間は相当な行動制限をすることになるでしょう。他にも、攻撃力を高めたガガガガン系のアームズも巧く使えば相手の行動を逃げの一手を取らせるなどの制限をかけることができます。
このように、脚止めアームズ以外でも使い方を工夫することによって行動をかなり制限させることが可能です。自分の使用しているアームズで、どのように行動を妨害させるか出来るか考えてみるのも戦い方の1つだと言えます。
・相手を追いかける
本ゲームの移動速度は基本的に皆同じであり、歩きながら攻撃をすることができません。そのため、追いかける方も逃げる方も工夫をしなくてはいけません。まず、追いかける側から検討していきます。
追いかける側は、逃げる側と比べるとどちらかと言うと不利であると言えます。速度が同じなため、回り込んで攻撃するのが非常に困難です。そのため、相手の逃走する道と目的地を予測して移動することが重要になります。しかし、予測しての行動は広いステージではリスクが大きく、予測も難しいでしょう。そこで、広いステージでは追跡しながら相手を背後から攻撃できるアームズを使用して攻撃することが重要になって来るでしょう。
相手を背後から攻撃するために適しているアームズの条件として以下のものが考えられます。
1:弾速が早い
2:誘導性が高い
3:ジャンプショットが可能である
これらの特性を兼ね備えていることが望ましいと言えます。攻撃されると警告が出てしまうため、弾速が早いことは大変重要です(弾速が遅いと容易に避けることが可能です)。また、大きく吹き飛ばすタイプの武器はあまり向いているとは言い難いので、大きく吹き飛ばすタイプの武器を使う場合は攻撃力や反応を高くするなど工夫をすると良いでしょう。
・攻撃者から逃げる
追跡に比べて、逃走する場合はかなり容易といえます。広いステージでは特にその傾向が強く、一旦相手の視界から逃れステルスを使って移動をすると非常に安全に逃走することが可能です。そのため、広いステージでは隙をついて相手を脚止めし、ステルスを使って逃げてしまうのが良いでしょう。
問題は、狭いステージの時です。狭いステージでは目的地、それに向かうための経路が容易に推測されてしまうため少し工夫をしながら逃走をすることが重要です。例えばジグザグに目的地に向かう、時折ジャンプを入れながら動くと言うのが、単純ですが効果があるでしょう。突然後ろを向いて脚止め用アームズで攻撃し、一気に距離を稼ぐということも有効でしょう。
このように、戦闘と言うものはKOを狙うためだけのものではありません。状況に応じて自分のアームズでもっとも有効な戦闘を仕掛けていくことが重要なのです。自分に適した戦闘を繰り返すことによって、今後の展開を有利に進めることが出来るでしょう。
5.鍵の移動からTTのありかを探ろう
ハントを有利に進めるためには、鍵を確保することが大変重要です。しかし、鍵の絶対数はステージ毎に決まっていますし、鍵の初期配置とスタート位置の関係で鍵を取得する事が非常に困難な事もあります。ステージや武器の相性などによっては戦闘をしかけて鍵を強奪するチャンスも多くは無いでしょう。そうでなくとも、自分以外のハンターが多くの鍵を保持している時なども鍵の移動を把握しておく
ことによって、あとあとチャンスが巡ってきた時
に有利に展開できるでしょう。
鍵の移動の把握とは、「誰が何色の鍵を、どれ
くらいの時間所持しているかを把握する事」です。
基本的に鍵を持っているハンターはTTやトレジ
ャーを探して宝箱を開けようと行動しています。
ですから、例えば赤と青の鍵キーを所持している
ハンターがいた場合、赤と青の鍵で開ける事がで
きる宝箱を開けつづけるはずです。この状態が長
時間続いている場合、赤+青の2色箱からTTが
出る確率はきわめて低いと考えられます。しかし、
長時間鍵を持っているハンターが宝箱を開けてい
るとは限りません。ハンターが宝箱を開けている
かを確認する方法として、レーダーをオンにして
宝箱の開き方を確認すると言うものがあります。ハンターがステルスで行動していても、宝箱を開けるとレーダーにはアイテムの反応が出ますので、これを利用して宝箱を開けているかどうかをある程度確認する事ができます。また、途中TTが出現し宝箱を閉じた場合でも全員の持っている鍵の組み合わせから、どの2色箱からTTが出現したのかを確認することが可能でしょう。
このように、鍵の移動を把握する事によってTTの在り処に見当をつける事ができます。以上のような情報からTTのある場所を予測することで、その後の展開を有利に進めることができるでしょう。
6.ステージを把握しよう
ステージ毎に特徴があります。この特徴に関しては本論では割愛し、各ステージに共通して把握しておきたいことについて検討していきます。
TTが出る前に必ず把握しておきたいのが各人のアジトの場所です。アジトの場所によっては帰還のしやすさが格段に違うため、場所を把握することは大変重要です。例えば、容易に帰還できる場所にアジトがあるAさんと、帰還が困難な場所にアジトがあるBさんがいるとします。争奪戦になったとき、AさんがTTを持った時は他の人以上にマークをし、一刻も早くTTをドロップさせたほうが良いでしょう。逆にBさんがTTを持った場合、Aさんに比べてマークは緩めても良いでしょうし、他の2人のマークだけでも十分な可能性もあるでしょう。また、アジト付近にある宝箱の配置も把握しておいた方が良いでしょう。ステージによってはアジトの場所のすぐ横に宝箱がある場合があります。
アジト横の宝箱にTTがある場合、そのアジトのハンターが宝箱からTTを入手したならば止める事は非常に困難でしょう。このような配置を確認した場合、早々にアジト近くの宝箱を開けて中を確認したり、そのハンターにその宝箱を開けられないように鍵の入手を妨害したりするなどの工夫が必要でしょう。どうしても確認や鍵の入手を阻止できなかった場合は、徹底的にマークするなどの行動が必要でしょう。
このように、ステージの配置を把握しておけば、いざ争奪戦になった時に何も出来ないで敗北をしたりすることが大幅に減るでしょう。
7.争奪戦を生き残れ!
TTが出現すると、TTの争奪戦が始まりハントも終盤に突入します。TTをアジトに持ち帰ったものがハントの勝者になりますので、今までに検討してきたことは全てこの争奪戦を有利に展開するためといっても過言ではありません。本文ではTTを自分が持っている場合と、他のハンターがTTを持っている場合に分けて検討します。
・自分がTTを持っている場合
自分がTTを確保したならば、他のハンター
の妨害を避けながらアジトを目指すことになり
ます。TTを持っている場合、移動速度が大幅
に減少します。そのため、最短のルートを通り
たくなりますが、少々遠回りになってもジグザ
グに移動したり、わざと遠回りをしたりするこ
とが有効でしょう。最短ルートというのは容易
に予測されてしまうために、他のハンターから
囲まれて攻撃を受けやすく、動きが鈍くなって
いることも手伝い、波状攻撃をされると、あっ
という間にTTをドロップするかKOされてし
まうでしょう。そのため、囲まれて攻撃を受け
ないように立ち回る事が、アジトへ帰還する近
道ともいえます。
囲まれてしまった場合は、近
くのハンターを飛び越すように移動をするのが
有効です。ロックオンの関係から飛び越えたハンターにロックオンが切り替わることが多く、囲んでいるハンター同士での誤射が発生しやすくなるからです。また、隙を付いて脚止め用のアームズで攻撃をするのも非常に有効です。動きが鈍くなっているため、発射までの時間が通常よりも長く硬直も長いのですが、脚止め用アームズなどを命中させることができれば大きな効果をあげることが出来るでしょう。
アジト付近に行くことが出来ても油断は出来ません。アジトに乗るためにジャンプしなくてはいけないのですが、この瞬間が無防備になってしまうので細心の注意が必要です。事前に追跡をしているハンターの脚止めをすることが出来るのがもっともこれに対しては、通常ジャンプではなく緊急回避や小ジャンプでアジトに乗ったり、一度ダウンして無敵時間を利用してアジトに乗ったりするなどの工夫が必要です。
・自分以外のハンターがTTを持っている場合
自分以外のハンターがTTを持っている場合、TTを持っているハンターの行動を妨害しTTを奪い取らなくてはいけない立場になります。妨害をする側はTTを持っているハンターと比べて移動速度が相対的に上昇します。また、目的地が明らかなため、先回りや回り込んでの攻撃といった行動が非常に取りやすくなっております。このため、6項で検討した「相手を追いかける」状況と比較すると格段に有利な立場になります。
相手に攻撃を加えながらTTのドロップ、もしくはKOを狙っていかなくてはいけないのですが、この時に注意しなくてはいけないことが多くあります。まず、ミサイルマン3や各種レーザー系アームズなどによる誤射が上げられます。これらのアームズによって攻撃をおこなう場合は、射線上に他のハンターがいないかどうかを確認した上で使用すると良いでしょう。また、バッファロー77に代表されるような相手を大きく吹き飛ばすタイプのアームズで攻撃を仕掛ける場合、特に相手の背後から撃つのはKOできるとき以外は避けたほうが良いでしょう。
TTのドロップを狙う場合は、場所を考えてドロップさせなくてはいけません。TTをドロップさせる時にはなるべく自分がすぐさま確保できるような状況でドロップさせることを心がけたほうが良いでしょう。他のハンターに取られた場合、アジトが近いハンターにTTを取られてしまうと、そのままアジトに帰還され敗北しかねません。ドロップさせるタイミングと場所には細心の注意を払うべきでしょう。
また、自分以外のハンターにTTを運んでもらうと言うのも有効な作戦と言えるでしょう。自分は自分以外のハンターのHPを均等に削っていき、自分のアジトにTTが最も接近したときを見計らって、他のハンターをKO、もしくは脚止めしTTを奪い取るというものです。自分がTTを持っていないことから、直接的な攻撃の標的にならず、安全にアジト付近までTTを移動させることができるでしょう。タイミングを巧く合わせることが出来れば非常に有利な状況に持ち込むことが出来るでしょう。
今までトレジャーストライクに関する戦術について検討してまいりましたが、戦術だけでは勝つことは難しいでしょう。しかし、操作技術に優れ、相手をKOさせる術に優れていたとしても、やはりそれだけではハントで勝つのは難しいでしょう。自分の腕前でできるもっとも効率の良い戦術を自分で確立することが大切です。
本文によって今までとは違ったハントスタイルを見出せたならば幸いです。
8.参考文献
1.Snow Bloom (http://www.geocities.jp/aohinastrike/) 著:日向葵(HN)
「(C) 2004 KID/(C) 2004 h.a.n.d.」